Thursday, December 8, 2016

El diseño: proceso, no producto

Diseño proyectual: diseñar es un proceso, no un producto.

Pensar que el diseño de una mesa (por ejemplo) es el resultado de la suma de una superficie de apoyo y cuatro patas es bastante desacertado. También es desacertado pensar que diseñar una es elegir el material, el color, la altura y el posible juego de sillas que la acompañen. Ahondemos un poco más: uno prefigura que el diseño industrial es diseñar desde una silla hasta partes de un auto, o digamos, definirlo como "el diseño de todos los objetos, sea del área que sea" (qué amplitud!).

A lo largo de este año y del anterior, no hice más que resaltar la frase con la que encabecé mi reflexión. Proyectual, proyectar, proceso. El diseño como un punteo, una seguidilla de instancias, sin un largo determinado (sí estimado; se requiere organización y coordinación de actividades). Cada instancia como primicia pero habitando el recorrido trazado desde el momento primero de diseño. Momento primero de diseño por ser esencial, como en cualquier ciclo, como en cualquier proceso.
Durante la cursada, analizamos tres tipos de abordajes a este instante inicial, respectivamente: desde la investigación (diseñar con condicionantes), desde la experimentación (diseñar con las manos) y desde la transferencia (diseñar con los sentidos). Emprendiendo estos conceptos desde el lenguaje del campo del diseño, la investigación se entiende como la exploración a partir de lo delimitado por los condicionantes. Cual trabajo de campo en el método científico, arranca el análisis del producto en potencia desde el programa de diseño como boceto. Se completan los espacios en blanco, se juega a unir los puntos: configurando el contexto, estableciendo usuarios, proyectando la situación de uso, definiendo referentes, proponiendo materialidades, investigando posibles procesos productivos... De manera jerárquica y a veces arbitraria, la resolución final del producto queda sujeta a simples detalles morfológicos, configurándose el proceso. Siguiendo la línea, el diseño con las manos, o más bien, la experimentación, es tal cual como suena. Dejar que nuestro sentido del tacto no sólo sienta, sino que piense. Que las manos sientan pensando. Y que cada vez que la mano aplaste, los ojos conecten y los oídos participen; que los otros sentidos estén a la expectativa para la vinculación de conceptos sensoriales. Usar ese cerebro emocional, que evoca a lo vivido para poder traducirlo en posibles futuras experiencias. Materializar siguiendo una única regla: la ley de la percepción. Lograr concreciones reales que persigan un fin. Hacer por hacer, experimentar por experimentar no sigue lógica si no se tienen en mente pequeños objetivos; no se busca lograr el producto, se busca aproximarse al mismo a partir de la materialidad, resolviendo situaciones concretas como encastres, curvas, terminaciones, uniones, definiendo una vez más el desarrollo del diseño. E indefectiblemente, el diseño puede ser abordado por medio de las cinco antenas, desde la transferencia. Transferir, trasportar, transformar. Experiencias, emociones, recuerdos. Concretar la convergencia de los cinco sentidos por parte del usuario en un único planteo. Un único planteo que ofrezca infinitas propuestas experimentales solamente por el hecho de dejarse regir por el plano sensorial, amplísimo espectro de posibilidades, sujeto a la subjetividad humana y todo lo que ello implica. Pero el propósito de nuestro producto se vuelve carne si el mensaje es claro, si esta transferencia de sentidos fue abstraída, conceptualizada y materializada. La transferencia sensorial significa la transferencia conceptual. El proceso de diseño se completa desde este abordaje al lograr manejar el equilibrio de la presencia de los cinco sensores: la intención de cada producto diseñado va a depender de este equilibrio. Y ahí es dónde volvemos a los condicionantes del programa de diseño, desde un enfoque especificado- diseñar desde los sentidos.
Mencionados estos tres puntos, el abordaje social desde el que se diseña (no sólo en cuanto a diseñadores sino en cuanto a usuarios) se trata del trabajo colectivo. Fundamental plano tanto para buscar soluciones como para hacer resoluciones. El trabajo cooperativo que persigue un mismo fin partiendo de las mismas bases llegó, en mi experiencia, a buen puerto. Diversidad de opiniones, de experiencias y de conocimientos; todos válidos, todos viables. Había que tomar decisiones, cerrar propuestas, elegir Caminos. Nuestro grupo tuvo la particular aventura de tener que generar cuantiosas propuestas durante varias clases: no lográbamos concretar un producto que se pudiera acoplar al sistema vigente. Tal cursada llegó en que cerramos producto y comenzamos con el proceso productivo. Ahí sí, manos a la obra. Pero yo me replanteo, ¿qué fue toda esa vorágine de “cerrar producto”? Respuesta: búsqueda de referentes, intercambio de información con otros subsistemas para mantener el mismo código de diseño, soluciones morfológicas, resoluciones ergonómicas, experimentación de la goma eva, visitas al hogar realizando trabajo de campo, adición de otros materiales tal como sogas para solucionar problemáticas, investigación de procesos productivos… Acciones puntuales en el proceso pero que representan cada uno de los diferentes abordajes. Trabajamos en tres dimensiones: con el plano sensorial, con lo experimental y con lo condicional.

Entonces, redefinamos diseñar: es englobar la concreción del proceso proyectual a través de sus posibles abordajes vinculados por eslabones estructurales.


Monday, November 14, 2016

propuestario

Como herramienta elemental del abordaje en esta instancia del proceso de diseño, usé los apuntes que había tomado de la devolución de los directores del hogar. Combinando la necesidad latente de contención de los chicos del hogar y la propiedad lúdica a la que apuntamos, tomé como concepto del sistema la idea implícita de la superación de miedos y posibles traumas por medio de la imagen del monstruo infantil, amigable (idea tomada del tp de galletitas de Caro Hobert y Sofi Schmidt). Llegué a tres posibles subsistemas:



Monday, July 18, 2016

Recorrido slash ciclo slash sentidos slash todo

Un abordaje hacia los cinco sentidos

La consigna: diseñar unas galletitas (comestible + packaging) a partir de un concepto particularizante y otro generalizante abstraídos de un videojuego (Zelda).

Empezamos desglosando y buscando la idea creadora, la idea base del videojuego. Abstraerlo hasta lo más mínimo, sin dejar de lado todas las características que lo componen. Así formulamos el generalizante: “La exploración como camino al equilibrio”, y a partir de eso, el particularizante: “El andar como evolución”. Nuestra intención era ampliar significados, dividir la oración, fragmentarla, y llegamos a ese particularizante tras proponer y reducir varios de ellos. La galletita la pensamos como una “galletita compleja”, con acción e intervención de los cinco sentidos. “No es sólo comer sino también experimentar” (se me hace más fácil describir el proceso escribiendo entre comillas las notas que tomé en el cuaderno) “todos los sentidos están en juego”.

Relacionando andar y evolución, pensamos en las posibles formas de expresar estos dos conceptos, de llevarlos a la realidad sin hacerlo necesariamente de forma figurativa. Porque no se trataba solo de pensar en cada sentido y de qué forma íbamos a destacar cada uno. Si no se mira la totalidad del producto y cómo cada sentido se lleva con el otro y cómo es que están todos conectados, no se llega a un buen resultado. Por eso, tras varias correcciones, fuimos homogeneizando todos los sentidos, sin perder ninguno de vista pero vinculándolos en un todo.

Y los condicionantes son los que determinan ese todo. Una vez que se tiene el producto resuelto uno ve esta conexión. Los condicionantes establecen la premisa para diseñar. Es como si cada uno fuera un puntito en el espacio y, uniéndolos, se dibujara el contorno del producto. Algunos puntitos van tomando forma al mismo ritmo que el producto, pero están los básicos que están desde un principio que sin ellos no se puede empezar.

En fin, buscamos representar evolución y esta idea de exploración, de recorrido creando el ciclo sensorial, relacionándolo con “andar”. La evolución la trabajamos desde las tramas y los degradés del packaging y también con las galletitas y su morfología (de más grande a más pequeño). El caleidociclo del packaging hace una clara alusión al concepto de evolución y de recorrido. La manipulación de éste implica una intervención directa del usuario y eso es lo que buscamos. La idea de Zelda se trata de recorrer lugares desconocidos y aventurarse a ellos, y el packaging invita a lo mismo: comprá ese producto que tiene forma rara, jugá, buscá la galletita, entretenete con el envase.

Los sabores también se adaptan a este tipo de usuario: sabores exóticos, combinaciones diferentes al típico sabor de una galletita. Nos agarramos de las especias porque llevamos el término “evolución” a la selección natural, al Darwinismo. Quisimos lograr “sabores de la tierra”; son plantas, granos, semillas. Al mismo tiempo buscamos cumplir con una galletita sana, delicatessen, gourmet, ajena a lo industrial y a lo procesado.

Básicamente, nuestra intención fue establecer una íntima relación entre particularizante, generalizante, galletita y packaging con un claro concepto: "recorrido sensorial". La evolución la entendimos como un camino, un recorrido, un ciclo por el que se dan los procesos conformadores de la realidad.